Au au au, Portal é animal…

17 12 2007

Esse é o tipo de coisa que eu tento evitar. Sabe, quando a gente acaba gostando demais, não consegue enxergar os defeitos. Foi assim com Portal, um dos cinco jogos do The Orange Box (pacote da Valve que também inclui HL2, HL2:episode1, HL2:episode2 e Team Fortress2) para PC, XB360 e PS3.

A trama do jogo se desenrola no Aperature Science, um laboratório secreto onde experimentos questionáveis são realizados para o bem de todos – com exceção daqueles que morreram. Esse laboratório é uma espécie de concorrente de Black Mesa (Half Life) na busca por tecnologia de ponta. O principal (e aparentemente o único) experimento do laboratório é o Portal Device, um dispositivo capaz de criar portais do tipo “buraco de minhoca” (manja de física?).

Bom, na prática, o Portal Device funciona assim: com um botão você cria um portal azul em qualquer parede lisa; com outro botão, você cria um portal laranja; você entra por um portal e sai pelo outro. Simples assim. E tem que ser simples mesmo, já que o jogo exige muita habilidade e sincronia para resolver os desafios propostos nos experimentos.

Mas a melhor parte do jogo não é a ciência a serviço da humanidade, nem os quebra-cabeças viscerais. A melhor parte do jogo é a GLaDOS (Genetic Lifeform and Disk Operating System), um super-cérebro-artificial com uma multi-personalidade feminina psicótica, mentirosa e dissimulada, dublada por Ellen McLain, atriz e cantora de opera que também empresta sua voz para os outros jogos – aliás, ela é a única pessoa que tem sua voz em todos os jogos do Orange Box.

Não se sabe o que aconteceu com os cientistas do Aperature Science, mas a GLaDOS tem autonomia suficiente para comandar todo o laboratório através de câmeras, um complexo sistema de macacos hidráulicos e metralhadoras inteligentes. Ela utiliza prisioneiros como cobaias para experimentos com o Portal Device, com a promessa de um “delicioso bolo” aos sobreviventes.

GLaDOS foi a verdadeira grande idéia em Portal. A história acaba por se desenrolar em torno dela e de sua psicose. Mesmo as escassas informações sobre a personagem “principal”, Chell, são fornecidas pela própria GLaDOS. Ela é a sua única companhia durante todo o jogo (o Companion Cube não conta) e com sua voz sintetizada e vacilante, deixa claro que há algo de errado com o desenrolar dos experimentos.

Portal é um jogo breve, com dificuldade moderada que exige bons reflexos e algumas gramas de tutano. Mas, graças a GLaDOS, também é um jogo envolvente, com humor inteligente na dose certa, muita paranóia gratuita e pequenos detalhes e referências que dão ainda mais profundidade à trama. E, para aqueles que tiverem peito para terminar o jogo, GLaDOS guarda um presente especial nos créditos.

The cake is a lie.
The cake is a lie.
The cake is a lie.
The cake is a lie..?





Assassin’s Creed é pau pra toda obra…

14 12 2007

Problema todo jogo tem. Pelo menos a maioria dos jogos tem um problema ou outro. Também, até da pra entender um bug ou outro, dado o fato de que são centenas, se não milhares de linhas de códigos, prazos apertados, noites sem dormir, etc e tal. Vida de programador não é fácil. Mas a Ubisoft realmente chutou o pau da barraca quando lançou Assassin’s Creed.

O jogo em si é de tirar o fôlego, desde a estrutura das fases até a qualidade dos gráficos. Tudo bem que a ação acaba ficando um pouco repetitiva (ficar subindo e descendo torre acaba torrando a paciência) no desenrolar do jogo, mas nada que comprometa a diversão. Não, o que compromete a diversão mesmo são os bugs constantes no jogo.

Claro que, em um jogo dessa magnitude, problemas eram esperados. Mais ainda trabalhando com um prazo apertado para lançar o jogo antes do natal. Mas o que se vê em AC só pode ser resumido em uma ínfima frase: “What a hell is it”?

Enquanto alguns cavalos correm com as pobres patinhas quebradas (e o pior é que, quando está parado, parece que o pobre animal está se acabando em dor), outros saem patinando pelo cenário. Chega a ser surreal. Tão surreal quanto os problemas nas animações de alguns NPCs, que parecem até fazer aquela dança esquisita do jogo Space Channel 5 (Dreamcast). Mas nem isso, nem os problemas de queda de frame-rate incomodam tanto quanto o fato de o jogo travar durante alguns loads. Cara, isso realmente me tirou do sério. Abençoado seja o auto-save.

Tem quem diga que eu sou radical e que o jogo merece mais consideração, seja pelo enredo, seja pela grandiosidade gráfica. Mas a verdade é que eu acho uma tremenda falta de respeito para conosco, jogadores, o fato de uma empresa do porte da Ubisoft lançar um jogo carregado de problemas como é o caso de AC.

Uma patch de correção foi lançada, mas muitos problemas ainda persistem, principalmente no PS3. No XB360 os mesmos problemas aparecem em escala menor, mas estão lá. Acredito que cedo ou tarde, o problema será corrigido pela Ubisoft. Entretanto, fico apreensivo em pensar que esse problema acabe se tornando um costume para outras empresas: lançar um jogo com problemas para tentar saná-los mais tarde.





Se não sabe, não faz

12 12 2007

Meses atrás, Nolan Bushnell (criador da Atari) disse categoricamente que os jogos atuais são “um lixo”.  Algo parecido foi dito por Keita Takahashi, criador do “Katamari Damacy”. Para eles e para mais um punhado de criadores, designers e programadores de jogos, não existe mais criatividade no atual mercado de games. Bom, eu não queria jogar lenha na fogueira não, mas vou ser obrigado a discordar.

Veja bem, é verdade que o mercado atual está cheio de jogos que se encaixam na categoria “mais do mesmo”. Mas boa parte dos títulos que fazem sucesso hoje (Halo 3, Assassin’s Creed, Gears of War etc) tem algo a mais para oferecer além de matar, degolar e explodir.

Eu, por exemplo, sei que o próximo GTA vai trazer a mesma fórmula de “soca o cara / rouba o carro / mata o gangster / ganha respeito da mulherada / etc”. Mas isso não quer dizer que a criatividade das crianças birrentas da Rockstar acabou. Afinal, se o jogo fosse diferente disso, não precisava chamar GTA. O que faz valer a pena aqui é o roteiro. A história.

Já se foi o tempo em que um quadradinho ficava quicando de um lado para o outro da tela. Hoje os games são mais que games. Eles são filmes. São sagas. A história do “Half Life 2: episode 2” parece até capítulo de novela mexicana.
Não é preciso reinventar o videogame. Basta que ele tenha conteúdo. É claro que criar novos conceitos para games não é algo que brota dos poros dos designers e, por isso, merece seu crédito. Mas a criatividade pode ser expressa de diferentes formas dentro de um game.

Mergulhe pelo mundo de Assassin’s Creed e você verá (além dos problemas com bugs) um verdadeiro mundo virtual que, por si só, já conta uma história. Algo que pode não trazer um conceito totalmente novo de se jogar, mas que trás uma maneira absurdamente rica de se contar uma história.

Nolan Bushnell é um dos meus ídolos. Mas ele também é de uma era onde bastava alguns pontos luz em um monitor para entreter adolescentes por tardes inteiras. O mundo evoluiu. Nós jogadores também. Amamos os clássicos e amamos Katamari. Mas também queremos uma história para contar. Se Nolan e Keita não sabem como fazer, é melhor deixar para quem sabe.





PS3 e XB360 também são da nova geração

12 12 2007

Há algum tempo, Will Wright, criador de jogos de simulação como SimCity e The Sims declarou para o Guardian Unlimited que o Wii é considerado por ele como o verdadeiro e único console da nova geração e que consoles como o PS3 e o XB360 (mais algum?) trazem apenas versões mais “bonitas” dos mesmos jogos de sempre.

Por um lado, eu devo concordar com o nerd. O Wii evoluiu a maneira como se joga videogame. Os jogos podem ser explorados de maneira mais intuitiva e interessante com o uso do wiimote e o nunchuck. É um lance de imersão. Se o jogo tem uma espada, basta segurar o wiimote como uma espada. Se há uma porta para abrir, basta girar o wiimote como se fosse uma maçaneta. E por aí vai.

Mas o conceito de imersão não fica restrito apenas ao periférico. É preciso fazer com que o jogador mergulhe no jogo, fazer com que ele olhe por uma janela, veja um zumbi e diga: “Putz, não vou pra lá, nem a pau!”
O poderio gráfico dos consoles da nova geração consegue trazer cada vez mais detalhes aos jogos, com luz e sombras dinâmicas, texturas foto-realistas, bump não-sei-o-que, pixel não-sei-das-quantas etc e tal. Tal grau de realismo gráfico, aliado à complexas engines físicas, cálculos avançados de inteligência artificial e, o mais importante, roteiros competentes é o que faz com que o jogador mergulhe na sua aventura particular e termine o jogo com a sensação de estar cumprindo seu dever perante a humanidade ao esquartejar hordas de zumbis e/ou alienígenas. Esse sentimento, no final, pode ser muito mais recompensador do que girar uma maçaneta virtual.